Piazza dei giochi

Una raccolta di tanti giochi di gruppo per ogni occasione e situazione

GIOCHI ALL’APERTO (1)GIOCHI ALL’APERTO (2)
GIOCHI AL CHIUSOGIOCHI IN CERCHIO

GIOCHI ALL’APERTO  – Parte I

SPARVIEROCHI HA PAURA
DELL’ORSO PELOSO??
NASCONDINO
10, 9, 8…
BARATTOLOLA LUNA E LA PIPALE VOLPI E LE TANE
PALLA AVVELENATARE, REGINA E VALLETTIPALLA CHIAMATA
PESCATORE E PESCIRETE E PESCATOREQUATTRO CANTONI
ANFORE CAVALLI E CAMMELLI
   


NOME DEL GIOCO: SPARVIERO  
 
CONOSCIUTO ANCHE COME: LA STREGA
N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-16 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Un grande spazio aperto, come un prato o un campo da calcio.

REGOLE

1. Un giocatore sarà lo sparviero e gli altri le sue prede (aquilotti).
2. Lo sparviero si posizionerà da un lato del campo e le sue prede dal lato opposto.
3. Lo sparviero dirà: “Chi ha paura dello sparviero?”.
4. Le prede risponderanno: “Nessuno!”.
5. Sparviero e prede a questo punto cominciano a corrersi incontro, mentre lo sparviero cercherà di prendere qualche preda.
6. Le prede prese diventano aiutanti dello sparviero e si ricomincia (gli sparvieri potranno viaggiare da soli, in coppia, in file di tre e più persone…). .
7. L’ultimo che rimane sarà lo sparviero nel turno successivo

 torna su

NOME DEL GIOCO: CHI HA PAURA DELL’ORSO PELOSO??
                                               
CONOSCIUTO ANCHE COME: SPARVIERO A SOLLEVAMENTO
N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 8-16 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Un grande spazio aperto, come un prato o un campo da calcio.

REGOLE

1. Un giocatore sarà l’orso peloso e gli altri le sue prede.
2. L’orso peloso si posizionerà da un lato del campo e le sue prede dal lato opposto.
3. L’orso peloso dirà: “Chi ha paura dell’orso peloso?”.
4. Le prede risponderanno: “Nessuno!”.
5. L’orso peloso e le prede a questo punto cominciano a corrersi incontro, mentre l’orso peloso cercherà di prendere qualche preda e sollevarla.Solo se la solleva la preda sarà catturata. La preda può cercare di evitare di essere sollevata.
6. Le prede prese diventano aiutanti dell’orso peloso e si ricomincia. Gli orsi pelosi viaggeranno divisi ma possono collaborare per il sollevamento delle prede
7. L’ultimo che rimane sarà l’orso peloso nel turno successivo

 torna su

NOME DEL GIOCO: NASCONDINO 10, 9, 8…

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: da 10 in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno non troppo accidentato e con una discreta possibilità di nascondersi (alberi, cespugli, muretti) in un raggio d’azione limitato.

REGOLE

1. Un giocatore sta alla tana e gli altri devono nascondersi.
2. All’inizio del gioco ognuno di quelli che deve nascondersi appoggia un dito sulla schiena del giocatore che resterà nella tana.
3. Questo comincerà a contare da 10 fino a 0, mentre gli altri si nascondono.
4. Allo 0 il giocatore che ha contato si volta e stando fermo sul posto chiama per nome tutti i giocatori che riesce ad individuare, che saranno così eliminati.
5. Quando quello che ha contato ha preso tutti quelli che vedeva dice: “Fuori tutti!”.
6. Con quelli che sono rimasti si ricomincia, ma stavolta la conta deve cominciare da 9, poi da 8 e così via.

 torna su

NOME DEL GIOCO: BARATTOLO

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: un barattolo ed un bastone
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno non accidentato, con la possibilità di nascondersi.

REGOLE

1. Si sceglie chi resterà alla tana, gli altri si devono nascondere.
2. Il punto in cui è posato il barattolo sarà la tana.
3. Uno dei giocatori che dovrà nascondersi prende il bastone dà un colpo al barattolo mandandolo più lontano possibile.
4. Chi è sotto corre a riprendere il barattolo per poi rimetterlo a posto.
5. Mentre lui fa questo gli altri corrono a nascondersi.
6. Quando il giocatore che è sotto torna alla tana il gioco continua come nel nascondino tradizionale.

 torna su

NOME DEL GIOCO: LA LUNA E LA PIPA

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-12 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno con molteplici possibilità di nascondersi,non un campo da calcio!

REGOLE

1. Si decide il giocatore che resterà alla tana, e che all’inizio del gioco volgerà le spalle a tutti gli altri.
2. Un giocatore a caso comincerà a disegnargli con il dito sulla schiena e parlando anche: “Questa è la luna, questi sono gli occhi, questo è il naso, questa è la bocca e questa e la pipa!”
3. La pipa verrà però disegnata da un altro giocatore.
4. Dopo la parola pipa il giocatore di spalle si volterà e cercherà di indovinare chi ha fatto la pipa e gli dirà: “Sei stato tu!” e quello risponderà: “E se fossi stato io?”, l’altro ribatterà (ad esempio): “Ti farei correre da qui fino alla macchina rossa e ritorno”. questo punto, se è davvero stato lui comincia a correre e gli altri a nascondersi e quando tornerà sarà tutto come nel nascondino tradizionale; se invece il giocatore di spalle non ha indovinato comincia a correre lui e da qui è tutto uguale al primo caso.

 torna su

NOME DEL GIOCO: LE VOLPI E LE TANE

N° GIOCATORI: da 9 in su
ETA’: da 8 anni in su
MATERIALE: 30 palline di carta pesta
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno pianeggiante, con poche asperità, va bene anche se è di dimensioni limitate.

REGOLE

1. Ci si divide in tre squadre di volpi; ogni gruppo si mette in fila davanti alla propria tana e ogni giocatore avrà un numero.
2. Si collocano le tre tane equidistanti tra loro e vi si collocano le palline ( che per l’occasione saranno galline)
3. Al via il conduttore griderà uno o più numeri le volpi di ogni squadra chiamate partono per rubare le galline delle altre due squadre, per portarle nella propria tana (una gallina alla volta!).
4. Dopo un tempo prestabilito (es.: 1 minuto) si ferma il gioco, si contano le galline di ogni squadra e si da un punto a chi ne ha di più.
5. Dopo un certo numero di manches (es.: 4) chi ha il punteggio maggiore ha vinto.

 torna su

NOME DEL GIOCO: PALLA AVVELENATA

CONOSCIUTO ANCHE COME: PALLA PRIGIONIERA
N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-12 anni
MATERIALE: una palla, materiale per delimitare il campo
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno in piano, un prato o un campo da pallavolo (ha già le righe).
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:

prigionieri BSquadra ASquadra Bprigionieri A

REGOLE

1. Ci si divide in due squadre e ognuno va ad occupare la sua metà del campo.
2. Le due squadre cominciano a lanciarsi vicendevolmente la palla con lo scopo di prendersi.
3. Uno dell’altra squadra è preso quando lo si colpisce direttamente, senza che la palla rimbalzi a terra. Se la palla rimbalza su una o più persone, l’ultimo che viene toccato è preso. É possibile salvare se stesso o i compagni di squadra afferrando la palla prima che cada a terra.
4. Se si è presi si va nella zona prigione dell’altra squadra.
5. Un prigioniero può liberarsi impossessandosi della palla o ricevendola dai compagni e cercando di colpire uno dell’altra squadra (ma quest’ultimo non sarà fatto prigioniero!).
6. Scopo del gioco è l’eliminazione di una squadra.

 torna su

NOME DEL GIOCO: RE, REGINA E VALLETTI

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 10-12 anni
MATERIALE: una palla, materiale per delimitare il campo
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno in piano, un prato o un campo da pallavolo (ha già le righe).
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:

prigionieri BSquadra ASquadra Bprigionieri A

REGOLE

1. Ci si divide in due squadre, ed ogni squadra decide (segretamente!) chi saranno il Re, la Regina e i due valletti.
2. Si usano le stesse regole della palla avvelenata con queste varianti: Re, Regina e valletti non possono essere fatti prigionieri ma danno un certo punteggio se vengono colpiti.· Re: 100 punti Regina: 50 punti Valletti: 25 punti.
3. Il gioco può considerarsi concluso al raggiungimento di un certo punteggio prestabilito o quando è trascorso un certo periodo tempo.
4. Si può anche decidere di togliere la facoltà di liberarsi ai giocatori fatti prigionieri (lo stesso dicasi per PALLA AVVELENATA).

 torna su

NOME DEL GIOCO: PALLA CHIAMATA

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-12 anni
MATERIALE: una palla
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una zona pianeggiante, senza ostacoli e piuttosto vasta.

REGOLE

1. I giocatori si dispongono in cerchio, uno sta in mezzo.
2. Quello che è in mezzo lancia la palla in alto e chiama il nome di uno degli altri, che intanto si allontaneranno dal centro del cerchio.
3. Se quello che è stato chiamato prende la palla al volo può immediatamente rilanciarla a sua volta in alto chiamando un altro nome
4. Se quello che è stato chiamato non prende la palla al volo, andrà a raccoglierla, farà tre passi in una qualsiasi direzione e cercherà di colpire qualcuno che, se preso, sta “sotto”.

 torna su

NOME DEL GIOCO: PESCATORE E PESCI

N° GIOCATORI: da 15 a 30
ETA’: da 5 anni in poi
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e non accidentato.

REGOLE

1. I giocatori-pescatori si dispongono in cerchio e devono catturare i pesci.
2. I pescatori decidono, senza che i pesci lo sappiano, fino a che numero contare, poi sollevano le braccia e permettono ai pesci di entrare e uscire liberamente nella “rete” (cerchio) mentre loro contano ad alta voce.
3. Quando arrivano al numero convenuto abbassano le braccia, e tutti i pesci rimasti nella rete sono catturati e diventano pescatori.
4. Il gioco si conclude quando tutti i pesci sono stati pescati.

 torna su

NOME DEL GIOCO: RETE E PESCATORE

N° GIOCATORI: da 15 in su
ETA’: da 7 anni in su
MATERIALE: Materiale per delimitare la zona di cattura
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno in piano, un prato o un campo da pallavolo
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:

  Pesci  Pescatore__

REGOLE

1. Si sceglie un pescatore che si posiziona nella zona di cattura (dimensionata secondo il numero di partecipanti)
2. Al via i pesci cercano di oltrepassare la zona di cattura senza farsi prendere dal pescatore
3. Chi viene preso si immobilizza nella zona di cattura con gambe divaricate e braccia aperte, diventando dei pezzi di rete.
4. Al turno successivo i pesci vengono presi sia dal pescatore sia nel caso che urtino i pezzi di rete già presenti nella zona di cattura. NB: i pezzi di rete non possono fare alcun movimento né allungare braccia e gambe per catturare i pesci ma solo fornire un ostacolo che i pesci dovranno scansare. I pezzi di rete vicini possono collegare le mani.
5. Si procede così a turni successivi finché non vengono presi tutti i pesci o finché non ne rimane uno che farà il pescatore nel turno successivo

 torna su

NOME DEL GIOCO: QUATTRO CANTONI

N° GIOCATORI: 5
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: gessi per segnare i cantoni o cerchi da hula-hoop o da ritmica
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Piatto. Si può anche giocare anche in uno spazio grande al chiuso (palestra)

REGOLE

1. I quattro cantoni (cerchi col gesso o cerchi veri o anche alberi se ce ne sono) vengono posizionati ai quattro angoli di un quadrato immaginario
2. I giocatori posizionati nei cantoni devono scambiarsi di posto tra loro.
3. Chi è in mezzo deve invece cercare di essere più svelto e prendere così il posto di uno degli altri quattro
4. Il giocatore a cui viene sottratto il posto, va al centro e ricomincia il gioco.
VARIANTE 1
I giocatori sono a coppie per mano e anche al centro c’è una coppia per mano e si procede nello stesso modo.
VARIANTE 2
I cantoni non sono quattro ma quanti si vuole per far partecipare più persone
VARIANTE 3
Le persone o le coppie si scambiano i cantoni non correndo semplicemente ma con modalità diverse indicate dal conduttore del gioco. Es. su un piede solo, a piedi uniti, etc.

 torna su

NOME DEL GIOCO: ANFORE

CONOSCIUTO ANCHE COME: IL GATTO E IL TOPO
N° GIOCATORI: da 10 in su
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno non accidentato

REGOLE

1. I giocatori (meno due) si dispongono a coppie sparsi per il campo, tenendosi a braccetto e guardando verso il centro.
2. I giocatori che restano si inseguiranno: il primo insegue il secondo
3. Quando il giocatore che insegue riesce a prendere l’altro i ruoli si invertono e la caccia ricomincia.
4. Non ci sono limiti per la fuga. Quando il giocatore inseguito si sentirà troppo minacciato potrà attaccarsi al braccio di uno dei giocatori a coppie, il cui compagno si staccherà e scapperà per non farsi prendere continuando così il gioco.
5. In una variante quest’ultimo giocatore insegue, non appena si stacca dal compagno.

 torna su

NOME DEL GIOCO: CAVALLI E CAMMELLI

CONOSCIUTO ANCHE COME: GIORNO E NOTTE
N° GIOCATORI: da 12 a 30 divisi in due squadre con lo stesso numero di giocatori
ETA’: 6-12 anni
MATERIALE: materiale per delimitare il campo
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno in piano, un prato o un campo da pallavolo
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:

Salvezza o
o
o
o
o
o
o
o
<2 metri>o
o
o
o
o
o
o
o
 Salvezza


REGOLE

1. I giocatori si dividono in due squadre: Cavalli e Cammelli disposti in riga e separati da 2 metri.
2. Il conduttore comincia a raccontare una storia nella quale inserirà alternativamente le parole Cavalli o Cammelli (al singolare o al plurale), cercando di giocare sugli equivoci (capre, camaleonti, cavallette, campioni, etc.).Quando il conduttore dice CAVALLI, la squadra con questo nome deve inseguire e prendere la squadra dei CAMMELLI; quando il conduttore dice CAMMELLI le cose si invertono. In una variante chi viene chiamato scappa.
3. Un giocatore è preso con il solo tocco della mano, ed ogni giocatore può prendere solo il compagno che ha davanti.
4. Un giocatore è salvo quando raggiunge la zona salvezza oltre la linea di fondo del campo di gioco.
5. Ogni giocatore preso vale un punto.
6. Alla fine, dopo un numero pari di “chiamate” chi avrà totalizzato più punti avrà vinto il gioco.
VARIANTI:
1. Ogni giocatore può prendere quanti giocatori vuole

2. Chi viene preso passa all’altra squadra e si continua ad libitum.

torna su

PIAZZA dei GIOCHI
GIOCHI ALL’APERTO – Parte II

 SCOIATTOLI IN GABBIA 
L’ORSO E IL DISEGNATORESTREGA COMANDA COLORUNO, DUE, TRE… STELLA!!!
LE BELLE STATUINEREGINA, REGINELLAI CAVALIERI FRETTOLOSI
BASTONCINORIALZOLUPI E PECORE
PALLA SERPENTEBANDIERINEBANDIERINE SILURO
BANDIERINE CALCIOSPAZZOLASPAZZOLA QUADRILATERA
CRICKETSLALOMSVUOTA IL SECCHIO

 NOME DEL GIOCO: SCOIATTOLI IN GABBIA


CONOSCIUTO ANCHE COME: UCCELLINI E GABBIE
N° GIOCATORI: da 16 in su
ETA’: da 4 ad 8 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli

REGOLE

1. Una parte dei giocatori si dispongono a coppie sparsi per il campo. Ogni coppia forma la gabbia prendendosi le mani e creando un piccolo cerchio in cui far entrare lo scoiattolo.
2. I giocatori che restano (gli scoiattoli) entreranno ognuno in una gabbia meno uno che starà fuori.
3. Ad un certo punto il conduttore dirà: “Scoiattoli, fuori!” ed allora tutti gli scoiattoli cominceranno a girare liberamente per tutto il terreno di gioco.
4. Passato un certo tempo il conduttore dirà “Scoiattoli dentro!” e in quel momento tutti gli scoiattoli dovranno cercare di entrare in una qualsiasi gabbia.
5. Rimarrà fuori uno scoiattolo ed il gioco potrà ricominciare da capo.
6. Dopo un certo numero di turni è bene invertire i ruoli.
7. Se si abbina a questo gioco una storiella il tutto risulterà più divertente.

torna su

NOME DEL GIOCO: L’ORSO E IL DISEGNATORE

N° GIOCATORI: da 15 a 30
ETA’: da 10 anni in su
MATERIALE: un tavolo, fogli di carta bianchi, pennarelli, un paio di metri di corda
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli

REGOLE

1. I giocatori si dividono in squadre di 4-5 elementi e si dispongono in gruppo a semicerchio a 15 metri ca. dal tavolo.
2. Un giocatore farà il disegnatore ed un altro l’orso.
3. L’orso verrà legato al tavolo dove il disegnatore eseguirà la sua opera.
4. Al via del conduttore, il disegnatore comincia.
5. Un elemento per squadra dovrà andare a guardare ciò che il disegnatore sta facendo, ma saranno disturbati in questo dall’orso che se riuscirà a toccarli li obbligherà a tornare indietro, ma a questo punto partirà un altro elemento della squadra.
6. Il disegnatore dopo aver finito aspetta qualche attimo, poi dice : “Alt!” e copre il foglio, girandolo.
7. Le squadre cercano di ricostruire il disegno. Vince la squadra che ha fatto il disegno più somigliante.

torna su

NOME DEL GIOCO: STREGA COMANDA COLOR

CONOSCIUTO ANCHE COME: STREGA TOCCA COLOR
N° GIOCATORI: al massimo 20
ETA’: 6 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto

REGOLE

1. Un giocatore si mette a distanza di 15 metri ca. da tutti gli altri
2. Il giocatore che è stato scelto comincia dicendo: “Strega comanda color…”
3. Quando il colore è stato detto tutti gli altri giocatori devono cercare di toccarlo, prima che il giocatore che ha iniziato il gioco prenda loro.
4. Non si può toccare un colore che si ha addosso.
5. Il primo che viene preso ricomincia il gioco.

torna su

NOME DEL GIOCO: UNO, DUE, TRE… STELLA!!!

CONOSCIUTO ANCHE COME: L’OROLOGIO DI MILANO FA TIC TAC
CONOSCIUTO ANCHE COME: UNO, DUE, TRE PER LE VIE DI ROMA
N° GIOCATORI: al massimo 20
ETA’: 6 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto con un muro o un albero

REGOLE

1. Un giocatore si mette a distanza di 15 metri ca. da tutti gli altri appoggiato ad un muro, voltato contro di esso.
2. Il giocatore che è contro il muro comincia il gioco dicendo: “Uno, due, tre Stella!” e alla fine della frase si volterà.
3. Nello stesso tempo (cioè mentre lui dice la frase) gli altri giocatori avanzeranno verso il muro per cercare di toccarlo.
4. Quando il giocatore che è vicino al muro si volta e vede qualcuno ancora in movimento lo fa tornare al punto di partenza.
5. Il primo giocatore che tocca il muro vince e fa ricominciare il gioco, stando sotto. Le varianti sono le frasi da dire al posto di “Uno, due, tre Stella!”

torna su

NOME DEL GIOCO: LE BELLE STATUINE

N° GIOCATORI: al massimo 20
ETA’: da 4 a 8 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto

REGOLE

1. Un giocatore fa il conduttore
2. Il conduttore comincia il gioco dicendo: “Ah, le belle statuine, siete pronte….. ” e alla fine della frase aggiungerà una modalità. Es. Formichine, Stupidine, Gattine, Cagnolini, Maestrine, etc.
3. In poco tempo le statuine si devono immobilizzare in una posizione.
4. Il conduttore del gioco si avvicina ad una statuina e l'”accende”. La statuina improvviserà una scenetta o una serie di movimenti che ricordino la modalità indicata fino a quando il conduttore non la “spegnerà”.
5. Il conduttore “accende” altre statuine fino a quando non ne trova una di suo gradimento che lo sostituirà nel ruolo di conduttore.

torna su

NOME DEL GIOCO: REGINA, REGINELLA

N° GIOCATORI: al massimo 20
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto con un muro o un albero

REGOLE

1. Un giocatore (La Regina) si mette a distanza di 15 metri ca. da tutti gli altri appoggiato ad un muro, voltato contro di esso.
2. Un giocatore, a turno, tra quelli al fondo del campo dice: “Regina reginella, quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello così grande e così bello?”.
3. La Regina (senza girarsi) risponde dicendo il numero e il tipo dei passi: ES.”passo da leone” passo lungo (salto); “passo da gatto” passo normale; “passo da formica” passo piccolo (della lunghezza di un piede); “passo da gambero” passo normale all’indietro, etc.
4. Scopo del gioco è raggiungere la Regina e prenderne il posto.

torna su

NOME DEL GIOCO: I CAVALIERI FRETTOLOSI

N° GIOCATORI: da 10 a 20
ETA’: dai 9-10 anni in su
MATERIALE: numero di oggetti (strisce di stoffa o altro)pari al numero delle coppie di giocatori meno una
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli.

REGOLE

1. I giocatori saranno divisi in coppie all’interno delle quali uno sarà il cavaliere e l’altro sarà il cavallo.
2. I cavalli si mettono in cerchio: ogni cavallo con il suo cavaliere alle spalle.
3. Al centro del cerchio, sparsi, vengono messi gli oggetti.
4. Il conduttore dice: “In sella!” e i cavalieri saliranno in spalla ai loro cavalli.
5. Il conduttore dice: “A sinistra!” (oppure “a destra”) e i cavalieri scendono da cavallo e cominciano a correre verso sinistra (oppure verso destra).
6. Quando un cavaliere torna dietro il suo cavallo, gli passa sotto le gambe e prende un oggetto dal centro del cerchio.
7. La coppia che non riesce a farlo viene eliminata insieme ad un oggetto.
8. Si va avanti così finché non rimane una coppia sola.
9. Ad ogni turno di gioco cavallo e cavaliere invertono i ruoli.
VARIANTE:
Con i più piccoli si può evitare la “salita” a cavallo e sostituire gli ordini con una musica o un canto. Al momento in cui il canto si interrompe i bambini che stanno correndo devono rapidamente, senza tornare indietro, continuare la corsa in cerchio fino a ritrovare il compagno, passarvi sotto e cercare di prendere l’oggetto. I ruoli si invertono ad ogni turno di gioco.

torna su

NOME DEL GIOCO: BASTONCINO

N° GIOCATORI: da 16 a 20 divisi due squadre con lo stesso numero di giocatori
ETA’: da 10 anni in su
MATERIALE: un piccolo bastoncino da poter essere nascosto in una mano
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Piatto, con dimensioni più o meno grandi a seconda dell’età e del numero dei giocatori.

REGOLE

1. È un gioco a manches.
2. Ogni squadra si dispone su una linea di fondo. Al via per la squadra che ha il bastoncino, lo scopo è far arrivare il bastoncino oltre la linea di fondo della squadra avversaria.
3. Per l’altra squadra, lo scopo è impedire che il bastoncino arrivi.
4. La squadra sceglie chi tiene il bastoncino e sarà sempre lo stesso per tutta la durata della manche di gioco.
5. Il bastoncino si nasconde solo nelle mani e tutti i componenti della squadra devono fare finta di averlo.
6. Alla fine di ogni turno il bastoncino (che sia passato o no) passa all’altra squadra e i ruoli si invertono.

torna su

NOME DEL GIOCO: RIALZO

N° GIOCATORI: fino a 20
ETA’: 8 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno con grosse pietre, muretti, giochi da giardino o altri “rialzi”.

REGOLE

1. Quello che sta sotto parte a circa 15 metri dagli altri.
2. Questa persona cercherà di prendere gli altri giocatori, toccandoli con la mano.
3. Questi ultimi invece cercheranno riparo su un “rialzo”, luogo in cui non possono essere presi.
4. Il primo giocatore che viene toccato ricomincia il gioco.

torna su

NOME DEL GIOCO: LUPI E PECORE

CONOSCIUTO ANCHE COME: ACCHIAPPINO
N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: tutte
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Un grande spazio aperto, come un prato o un campo da calcio.

REGOLE

1. Un gruppo di giocatori in numero minore rispetto agli altri faranno i lupi
2. Gli altri faranno le pecore
3. Al via i lupi cercano di prendere le pecore.
4. Quando una pecora viene presa, si immobilizza a gambe divaricate.
5. Una pecora presa può essere liberata da un’altra pecora che riesce a passare sotto le sue gambe aperte.
6. Il gioco può finire se tutte le pecore vengono prese
7. Ad un certo punto si può interrompere e cambiare il gruppo dei lupi.

torna su

NOME DEL GIOCO: PALLA SERPENTE

N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 8 anni in su
MATERIALE: un pallone
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Uno spazio aperto

REGOLE

1. Ci si dispone in cerchio non troppo stretto
2. Si scelgono 4 o 5 giocatori che faranno il serpente.
3. Il serpente è costituito da una testa, 2 o 3 tronconi, e una coda.
4. I giocatori devono passare le braccia attorno alla vita del giocatore che hanno davanti e stare leggermente chinati.
5. La testa del serpente sta in piedi con le braccia libere.
6. Scopo dei giocatori in cerchio è colpire con la palla la coda del serpente.
7. La testa può usare le mani per respingere la palla e difendere la propria coda.
8. Il giocatore che riesce a colpire la coda la elimina (il giocatore colpito rientra nel cerchio) e prende il posto della testa facendo scorrere gli altri.

torna su

NOME DEL GIOCO: BANDIERINE

CONOSCIUTO ANCHE COME: RUBA BANDIERA
N° GIOCATORI: da 10 a 30
ETA’: da 5 anni in su
MATERIALE: una bandierina (pezzo di stoffa)
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Un grande spazio aperto, come un prato o un campo da calcio.
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:

o
o
o
o
o
o
o
o
<10 metri><10 metri>o
o
o
o
o
o
o
o

REGOLE

1. I giocatori si dividono in due squadre formate dallo stesso numero di persone.
2. La squadra si numera da 1 fino al numero dei giocatori che la compongono (questa numerazione può anche essere fatta in segreto).
3. Il conduttore del gioco si pone lungo la linea centrale del campo, tenendo in mano la bandiera.
4. Il conduttore chiama un numero e contemporaneamente i due giocatori delle due squadre corrispondenti a quel numero correranno verso la bandiera.
5. Chi cattura la bandiera deve riportarla oltre la linea della propria squadra, ottenendo così un punto.
6. Se il giocatore con la bandiera, prima che superi la linea della propria squadra, viene toccato dall’altro giocatore, la squadra di quest’ultimo prende un punto.
7. Se un giocatore oltrepassa la linea centrale del campo prima che l’altro catturi la bandiera (può succedere in seguito a finte e controfinte) commette “invasione” e concede un punto all’altra squadra.
8. La squadra che arriva prima ad un certo numero di punti deciso in precedenza vince.8. La squadra che arriva prima ad un certo numero di punti deciso in precedenza vince.

torna su

NOME DEL GIOCO: BANDIERINE SILURO

CONOSCIUTO ANCHE COME:BANDIERINE GUERRA, BANDIERINE FIGURATE, BANDIERINE FRANCO
N° GIOCATORI: da 10 a 30
ETA’: da 8 anni in su
MATERIALE: una bandierina (pezzo di stoffa)
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Un grande spazio aperto, come un prato o un campo da calcio.
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:

o
o
o
o
o
o
o
o
<10 metri><10 metri>o
o
o
o
o
o
o
o

REGOLE

1. I giocatori si dividono in due squadre formate dallo stesso numero di persone.
2. La squadra si numera da 1 fino al numero dei giocatori che la compongono (questa numerazione può anche essere fatta in segreto)..
3. Il conduttore del gioco si pone lungo la linea centrale del campo, tenendo in mano la bandiera.
4. Il conduttore può chiamare 1, 2, 3 o 4 numeri contemporaneamente.
5. Se chiama 1 numero ci si comporta come “Bandierine”
6. Se chiama 2 numeri il più robusto dovrà prendere sulle spalle il più leggero.
7. Se chiama 3 numeri si dovrà formare il cosiddetto “Seggiolin del Papa”, con un giocatore che si siederà sulle braccia incrociate degli altri due.
8. Se chiama 4 numeri si dovrà formare il cosiddetto “Siluro”, con due giocatori che si prenderanno gli avambracci, uno che vi si distenderà sopra con la faccia in avanti ed il quarto che gli sosterrà le gambe.
9. Ogni squadra compone ognuna di queste figure (2, 3 o 4 numeri) davanti alla linea della propria squadra e solo dopo averla formata si potrà correre verso la bandiera.
10. Solo il giocatore in groppa, a sedere, o in siluro può catturare la bandiera. Gli altri fungono solo da portatori.
11. Chi cattura la bandiera deve riportarla oltre la linea della propria squadra, ottenendo così un punto.
12. Se il giocatore con la bandiera, prima che superi la linea della propria squadra, viene toccato dall’altro giocatore (anche in questo caso solo da quello trasportato), la squadra di quest’ultimo prende un punto
13. Se un giocatore (o un gruppo di giocatori) oltrepassa la linea centrale del campo prima che l’altro catturi la bandiera (può succedere in seguito a finte e controfinte) commette “invasione” e concede un punto all’altra squadra.
14. La squadra che arriva prima ad un certo numero di punti deciso in precedenza vince.
N.B. Giocando con bambini piccoli è bene procedere per gradi ed inserire le diverse figure un po’ per volta e solo quando la figura precedente è stata bene assimilata.

torna su

NOME DEL GIOCO: BANDIERINE CALCIO

N° GIOCATORI: da 10 a 30
ETA’: da 7 anni in su
MATERIALE: un pallone
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Un grande spazio aperto, come un prato o un campo da calcio.
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:

o
o
o
o
o
o
o
o
<20 metri>     Co
o
o
o
o
o
o
o

REGOLE

1. I giocatori si dividono in due squadre formate dallo stesso numero di persone.
2. La squadra si numera da 1 fino al numero dei giocatori che la compongono (questa numerazione può anche essere fatta in segreto).
3. La squadra si dispone lungo una linea con le gambe divaricate. Ogni giocatore deve toccare a destra e a sinistra (meno i capofila), il piede dei giocatori che ha accanto. Si formeranno così tante “porte” aperte.
4. Il conduttore del gioco si pone al centro del campo ad uguale distanza dalle due squadre, tenendo in mano la palla.
5. Il conduttore può chiamare 1 o anche più numeri contemporaneamente.
6. Il giocatore o i giocatori che vengono chiamati ingaggeranno una “partita di calcio” cercando di segnare il gol sotto una qualunque delle “porte” avversarie, formate dalle gambe divaricate dei giocatori.
7. Se il pallone oltrepassa una delle due linee di “porte”, lateralmente o al di sopra delle teste dei giocatori-porte, il gioco viene interrotto, i giocatori tornano al loro posto e si procede con altri numeri.
8. Lo stesso accade se la palla dovesse passare nel posto o nei posti lasciati vuoti dai giocatori chiamati.
9. I giocatori-porte non possono fare alcun movimento con gambe, ginocchia o piedi nè usare le mani per difendere la porta. Se un giocatore-porta si muove viene automaticamente assegnato un gol all’altra squadra indipendentemente dal fatto che la palla potesse entrare o meno.
10. La squadra che arriva prima ad un certo numero di punti deciso in precedenza vince.
11. Il conduttore può aggiungere o togliere giocatori alla partita in qualunque momento.

torna su

NOME DEL GIOCO: SPAZZOLA

N° GIOCATORI: da 10 a 30
ETA’: da 8 anni in su
MATERIALE: una grossa corda di canapa, di circa 15 metri, legata a matassa
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Un grande spazio aperto, come un prato o un campo da calcio.
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:

o
o
o
o
o
o
o
o
<20 metri>     Co
o
o
o
o
o
o
o

REGOLE

1. I giocatori si dividono in due squadre formate dallo stesso numero di persone.
2. La squadra si numera da 1 fino al numero dei giocatori che la compongono (questa numerazione può anche essere fatta in segreto).
3. Il conduttore del gioco si pone al centro del campo ad uguale distanza dalle due squadre, tenendo in mano la “spazzola” (una grossa corda di canapa, di circa 15 metri, legata a matassa)
4. Il conduttore può chiamare 1 o più numeri e contemporaneamente i giocatori delle due squadre, corrispondenti a quel/i numero/i, correranno verso la “spazzola”.
5. Chi cattura la “spazzola” deve cercare di riportarla oltre la linea della propria squadra.
6. Il giocatore o i giocatori dell’altra squadra devono impedirlo “attaccandosi” alla “spazzola” e ingaggiando così un vero e proprio tiro alla fune.
7. Non si può intervenire sui giocatori avversari (ad esempio con calci, pugni e morsi) ma solo sulla “spazzola”.
8. Quando la “spazzola”, non solo i giocatori, oltrepassa la linea della propria squadra si ottiene un punto.
9. Se il conduttore urla “SPAZZOLA” vengono coinvolti nel gioco tutti i giocatori contemporaneamente.
10. La squadra che arriva prima ad un certo numero di punti deciso in precedenza vince.
11. Il conduttore può aggiungere o togliere giocatori alla partita in qualunque momento e può anche chiamare SPAZZOLA in qualunque momento.
N.B. Essendo un gioco potenzialmente violento, per quanto estremamente divertente, il conduttore deve cercare di stroncare sul nascere ogni tentativo di rissa.

torna su

NOME DEL GIOCO: SPAZZOLA QUADRILATERA

N° GIOCATORI: da 20 a 36
ETA’: da 10 anni in su
MATERIALE: una grossa corda di canapa, di circa 15 metri, legata a matassa
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Un grande spazio aperto, come un prato o un campo da calcio.
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:

 o o o o o o o 
o
o
o
o
o
o
o
<5 metri> Co
o
o
o
o
o
o
 o o o o o o o 

REGOLE

1. I giocatori si dividono in quattro squadre formate dallo stesso numero di persone.
2. La squadra si numera da 1 fino al numero dei giocatori che la compongono (questa numerazione può anche essere fatta in segreto).
3. Il conduttore del gioco si pone al centro del campo ad uguale distanza dalle quattro squadre, tenendo in mano la “spazzola” (una grossa corda di canapa, di circa 15 metri, legata a matassa)
4. Il conduttore può chiamare 1 o più numeri e contemporaneamente i giocatori delle quattro squadre, corrispondenti a quel/i numero/i, correranno verso la “spazzola”.
5. Chi cattura la “spazzola” deve cercare di riportarla oltre la linea della propria squadra.
6. Il giocatore o i giocatori delle altre squadre devono impedirlo “attaccandosi” alla “spazzola” e ingaggiando così un vero e proprio tiro alla fune in quattro direzioni.
7. Non si può intervenire sui giocatori avversari (ad esempio con calci, pugni e morsi) ma solo sulla “spazzola”.
8. Quando la “spazzola”, non solo i giocatori, oltrepassa la linea della propria squadra si ottiene un punto.
9. Se il conduttore urla “SPAZZOLA” vengono coinvolti nel gioco tutti i giocatori contemporaneamente.
10. La squadra che arriva prima ad un certo numero di punti deciso in precedenza vince.
11. Il conduttore può aggiungere o togliere giocatori alla partita in qualunque momento e può anche chiamare SPAZZOLA in qualunque momento.
N.B. Rispetto alla Spazzola classica, in questa variante è difficilissimo segnare un punto. Spesso il conduttore è costretto ad interrompere il gioco per sfinimento dei contendenti o per palese parità (la “spazzola” non riesce a superare nessuna delle quattro linee). Conviene che la distanza fra le squadre sia breve (si è indicato 5 metri ma possono essere anche 4) e che si arrivi ad un limitato numero di punti (ad es. 3).

torna su

NOME DEL GIOCO: CRICKET

CONOSCIUTO ANCHE COME: FLIPPER
N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Prato in genere. Si può anche provare a fare al chiuso

REGOLE

1.Tutti i giocatori si dispongono in cerchio con le gambe divaricate .
2. Ogni giocatore tiene le mani unite che serviranno per proteggere la ” porta” ( gambe divaricate ) e per colpire la palla.
3. Il giocatore che inizia a tirare il pallone deve cercare di farlo passare tra le gambe di un altro.
4. Se vi riesce , il giocatore a cui a fatto goal, deve girarsi di schiena e continuare a giocare in questa scomoda posizione, e se subirà un altro goal sarà eliminato.
5. Vincono gli ultimi 2 giocatori rimasti in gara.
VARIANTE (per bambini più piccoli:
1. Il giocatore che ha subito 1 goal può continuare a giocare , invece che girarsi di schiena, con una mano sola.

torna su

NOME DEL GIOCO: SVUOTA IL SECCHIO

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: da 5 anni in su
MATERIALE: 4 secchi, bicchieri di carta/plastica
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Prato in genere.

REGOLE

1.Due giocatori o due squadre si sfidano a trasportare acqua con bicchieri di carta.
2. Ogni giocatore o ogni squadra ha a disposizione un secchio pieno dì acqua ad una certa distanza ed uno vuoto sulla linea di partenza.
3. Si gioca a tempo. Scaduto il tempo si misura chi ha trasportato più acqua e quello o quella squadra sarà il vincitore.

torna su

NOME DEL GIOCO: SLALOM

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: da 5 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Prato in genere. Si può anche provare a fare al chiuso

REGOLE

1.Si formano due o più squadre ed ognuna si mette in fila indiana.
2. Le squadre sono parallele.
3. Il giocatore che è in coda deve correre attraversando la sua fila a zig zag e quando arriva in testa dà il via all’ultimo.
4. Vince la squadra che per prima fa l’intero percorso, cioè della quale hanno corso tutti i giocatori. 

torna su

GIOCHI AL CHIUSO

PIPERLEYQUESTO È UN GATTO…GLI AVVERBI
IL MARE È CALMOZIP ZAPTI PIACCIONO I TUOI VICINI?
IL BOSSBACIOBASTONE AVVELENATO
ANIMALI BACCHIOLATITOC , TOC, PALLAMISSILI TELEGUIDATI
LIMONE, LIMONE, LIMONEROLLERCATEGIACOMO HA DETTO
L’AMBASCIATOREFUOCO FUOCHINOLADRO DELLA MELA
LE CHIAVILA PORTA DEL CASTELLOIL RE DEI GOLOSI
CONTARE IN LAPPONESTAFFETTA DELLE SEDIEIL SUO NOME
GIOCO DELL’ANELLO  

NOME DEL GIOCO: PIPERLEY

N° GIOCATORI: 6-14 anni
ETA’: 6-16 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per far mettere i giocatori in cerchio).

REGOLE

1. Ci si mette tutti in cerchio seduti.
2. Il conduttore del gioco racconta una storia che ha per protagonista il tamburino Piperley.
3. Alla parola Piperley si associa il gesto di “rullare sul tamburo”, fatto battendo gli indici sulle ginocchia.
4. I giocatori ripetono il gesto.
5. La trama s’infittisce: il conduttore aggiunge nuovi suoni e nuovi gesti:· piatto – si batte il palmo delle mani sulle cosce· dorso – si batte il dorso delle mani sulle cosce· pugno – si batte il pugno della mano sulle cosce· pamof – si mettono le mani all’altezza delle spalle· coniglio, coniglio, coniglio – si mettono le mani sulle orecchie e sventolare, etc.

torna su

NOME DEL GIOCO: QUESTO È UN GATTO…

N° GIOCATORI: da 10 in su
ETA’: da 12 anni in su
MATERIALE: una penna o un piccolo oggetto
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori). Si può fare, con qualche difficoltà anche nello scompartimento di un treno!

REGOLE

1. Si gioca seduti.
2. Il conduttore del gioco ha un oggetto in mano (accendino, penna, etc…) si rivolge al suo vicino di sinistra e gli dice: “Questo è un gatto!”.
3. Il vicino gli risponde: “Che cos’è?”.
4. Il conduttore risponde: “Un gatto!”.
5. Il vicino ribatte: “Ah, un gatto!”, il conduttore risponde: “Si, un gatto !” e gli passa l’oggetto.
6. Il giocatore con l’oggetto in mano ripropone la domanda al suo vicino il quale risponderà “Che cos’è?” (vedi punto 2); il giocatore con l’oggetto in mano dovrà rimandare la domanda che gli risponderà come punto 3.
7. Domande e risposte quindi devono arrivare e ripartire dal conduttore (es. : “Che cos’è?” “Che cos’è?” “Che cos’è?” … “Un gatto!” “Un gatto!” “Un gatto!”, ecc.).
8. Per complicare ulteriormente il gioco, il conduttore a questo punto può decidere, utilizzando un altro oggetto di far partire “un cane” dalla parte destra! (N.B. se non avete capito niente è normale!)

torna su

NOME DEL GIOCO: GLI AVVERBI

N° GIOCATORI: da 10 in su
ETA’: da 12 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. Si sceglie un giocatore da far uscire dalla stanza.
2. I giocatori che restano scelgono un avverbio.
3. Il giocatore scelto rientra e comincia a fare domande (qualsiasi domanda!).
4. Gli altri giocatori risponderanno alle sue domande secondo l’avverbio scelto (es. se è “lentamente” ci metteranno 10 minuti a rispondere.)
5. Il suo scopo è indovinare l’avverbio che i suoi compagni hanno deciso.

torna su

NOME DEL GIOCO: IL MARE È CALMO

N° GIOCATORI: 10-30
ETA’: 6-14 anni
MATERIALE: una sedia per ogni giocatore meno una
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio sulle sedie, meno uno che sta in piedi al centro.
2. Costui inizia un racconto “marittimo” in cui ricorda spesso che “il mare è calmo”.
3. Andando avanti, invita diversi componenti del cerchio ad unirsi a lui nella gita.
4. Ad un certo punto, quando il conduttore ritiene di aver invitato un numero sufficiente di persone, dice che “il mare è agitato”
5. Tutti i giocatori che sono al centro del cerchio, cercheranno di sedersi e chi resta in piedi comincia il gioco dall’inizio.

torna su

NOME DEL GIOCO: TI PIACCIONO I TUOI VICINI?

N° GIOCATORI: da 10 in su
ETA’: da 8 anni in su
MATERIALE: una sedia per ogni giocatore meno una
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio, tranne uno che sta al centro del cerchio.
2. Quello al centro chiede ad uno seduto: “ti piacciono i tuoi vicini?”.
3. Se lui risponde sì, quello di centro riprova con qualcun altro.
4. Se lui dice no, quello di centro ribatte: “Chi vorresti avere come vicino?”.
5. La persona deve dire 2 nomi di persone del gruppo che vorrebbe avere come vicini.
6. A questo punto i suoi vicini e quelli chiamati devono cambiarsi di posto.
7. Quello di centro dovrà cercare di prendere il posto di quelli che hanno perso il posto.
8. Chi resta al centro ricomincia. 
N.B.: Quelli “chiamati” hanno il posto assicurato!

torna su

NOME DEL GIOCO: ZIP ZAP

N° GIOCATORI: da 10 in su
ETA’: da 10 anni in su
MATERIALE: una sedia per ogni giocatore meno una
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio, tranne uno che sta al centro del cerchio.
2. Quello al centro indica uno dei giocatori seduti dicendo una di queste parole: ZIP, ZAP, ZOP, ZUP
3. Se dice ZIP il giocatore seduto deve dire velocemente il nome del vicino di destra; se dice ZAP il giocatore seduto deve dire velocemente il nome del vicino di sinistra; se dice ZOP il giocatore seduto deve dire velocemente il proprio nome; se dice ZUP il giocatore seduto deve dire velocemente il nome di colui che è al centro.
4. Se il giocatore seduto sbaglia o ritarda troppo a dare la risposta prende il posto di quello al centro
5. Il giocatore al centro, per confondere le carte, di tanto in tanto dice ZIPZAP e tutti si devono scambiare di posto.
6. Il gioco può essere ulteriormente complicato (anche se già così è sufficiente) introducendo ZIPZIP (il nome del secondo vicino di destra) e ZAPZAP (il nome del secondo vicino di sinistra).
7. E’ un gioco ottimo per i gruppi nuovi che si devono conoscere.

torna su

NOME DEL GIOCO: IL BOSS

N° GIOCATORI: da 10 a 30
ETA’: da 10 anni in su
MATERIALE:
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. Il conduttore sceglie una persona del gruppo (il BOSS) che dovrà uscire dalla stanza.
2. I giocatori che restano vengono divisi in poliziotti e banditi.
3. I banditi si raggruppano e scelgono un gesto distintivo (es. strizzare l’occhio o tossire) al riparo dagli occhi indiscreti dei poliziotti.
4. Poliziotti e banditi si mettono in cerchio mischiati loro.
5. Il conduttore del gioco richiama il BOSS e lo informa del segnale distintivo dei suoi colleghi banditi e quanti sono.
6. Il boss si mette al centro del cerchio e dovrà cercare di individuare i suoi colleghi.
7. I poliziotti dovranno cercare di capire il segno distintivo e farlo anche loro in modo da confondere le idee al BOSS.N.B. alla fine si contano quante persone ha scelto il boss e si ricomincia.

torna su

NOME DEL GIOCO: BACIO

N° GIOCATORI: da 10 in su
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio per terra
2. Un giocatore è fuori dal cerchio.
3. Ad un certo punto dà un colpetto sulla schiena ad uno di quelli seduti e comincia a correre.
4. Quello colpito si alza e comincia a correre in senso inverso.
5. Quando i due si incontrano si scambiano due baci sulle guance e poi ricominciano a correre.
6. Lo scopo è che uno dei due riesca a sedersi.
7. Chi resta fuori ricomincia.

torna su

NOME DEL GIOCO: BASTONE AVVELENATO

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-14 anni
MATERIALE: una sedia e un bastone (si può usare anche un giornale arrotolato e fermato con lo scotch)
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio, una sedia e un giocatore sono al centro del cerchio.
2. Appoggiato sulla sedia di centro c’è il bastone.
3. Il giocatore che sta in mezzo ad un certo punto prende il bastone e dà un colpetto ad uno dei giocatori del cerchio, lo posa immediatamente e cerca di sedersi al posto di quello colpito.
4. Il partecipante colpito si alza e quando il suo compagno appoggia il bastone, deve prenderlo e cercare di ricolpirlo prima che gli prenda il posto. Se non ci riesce resta lui al centro.

torna su

NOME DEL GIOCO: ANIMALI BACCHIOLATI

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-14 anni
MATERIALE: una sedia e un “bacchiolo” (si usa un giornale arrotolato e fermato con lo scotch)
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio. Un giocatore è in piedi al centro con il “bacchiolo” in mano.
2. Ogni giocatore seduto decide il nome di un animale e lo dice a voce alta in modo che tutti lo sappiano.
3. Il conduttore o uno dei giocatori dice, a caso,il nome di uno degli animali.
4. Il giocatore che sta in mezzo cerca di individuare rapidamente, ricordandoselo, dove è seduto l’animale (il giocatore) in questione.
5. Il giocatore/animale chiamato deve immediatamente chiamare un altro animale, che a sua volta ne chiamerà un altro e così via..
6. Il giocatore che sta in mezzo cercherà di colpire in testa, usando il “bacchiolo”, il giocatore/animale chiamato prima che questi chiami un altro animale.
7. Se vi riesce, l’animale bacchiolato andrà nel mezzo.

torna su

NOME DEL GIOCO: TOC, TOC PALLA

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-14 anni
MATERIALE: una palla di piccole dimensioni
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio.
2. Un giocatore è all’esterno che volge le spalle al cerchio.
3. Questo giocatore dice: “Toc, toc, palla” con la velocità che vuole e dopo la parola “palla” si gira.
4. Mentre lui parla gli altri si passano la palla.
5. Quando li giocatore fuori dice palla, chi ce l’ha in quel momento la ferma e cerca di nasconderla.
6. Chi è fuori deve indovinare chi ha la palla.
7. Se indovina, chi è stato scoperto va fuori e si ricomincia, se no tocca nuovamente a lui.

torna su

NOME DEL GIOCO: MISSILI TELEGUIDATI

N° GIOCATORI: 4 ogni manches
ETA’: da 10 anni in su
MATERIALE: alcune sedie, fazzoletti per bendare i “missili”, un gesso per delimitare la base
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza

REGOLE

1. Si dividono i giocatori in: due missili e due piloti.
2. I piloti andranno a sistemarsi su un lato della stanza e i missili, che vengono bendati, sul lato opposto.
3. Ai piedi dei piloti viene tracciato un rettangolo che sarà la base a cui far ritornare i missili.
4. Le sedie verranno sparse per tutta la stanza a fungere da ostacoli.
5. Al via del conduttore ogni pilota, a turno, dovrà dare le indicazioni necessarie al suo missile per raggiungere la base.
6. Le indicazioni possono essere di qualsiasi genere, ma ogni pilota dovrà darle tutte insieme all’inizio del turno di gioco e in seguito non potrà più ripeterle.
7. Vince la coppia che conclude per prima

torna su

NOME DEL GIOCO: LIMONE, LIMONE, LIMONE

N° GIOCATORI: da 10 a 20
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza

REGOLE

1. I giocatori si dispongono in cerchio.
2. Uno sta al centro e dice ad uno di quelli fuori: “Il tuo vicino di sinistra (o di destra), limone, limone, limone!”.
3. Queste parole sono il tempo che il giocatore ha per dire il nome del vicino.
4. Se sbaglierà o non farà in tempo, prenderà il posto del suo compagno in centro, altrimenti questi continuerà finché non troverà qualcuno meno pronto.
VARIANTE: vedi IL SUO NOME

torna su

NOME DEL GIOCO: ROLLERCATE

N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 12 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio, uno sta all’esterno.
2. Questi corre intorno al cerchio e da un certo punto tocca sulla testa due giocatori seduti vicini, poi continua a correre.
3. Le due persone toccate si alzano e cominciano a correre nel senso opposto.
4. Lo scopo è quello di arrivare per primi ai due posti che si sono liberati.
5. Ai tre giocatori è data la facoltà di ostacolarsi, seguendo però delle regole:· non bisogna colpirsi· non ci si può attaccare alle gambe· niente sgambetti o cose simili.

torna su

NOME DEL GIOCO: GIACOMO HA DETTO

N° GIOCATORI: da 10 a 20
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio.
2. Il conduttore dice: “Giacomo ha detto… e poi propone dei gesti diversi ogni volta.
3. I giocatori dovranno ripetere ciò che il conduttore fa, ma solo se preceduti da quella frase.
4. Il conduttore può cercare di trarre in inganno i giocatori facendo dei gesti senza dire la frase.
5. Chi sbaglia è fuori, vince l’ultimo che resta

torna su

NOME DEL GIOCO: L’AMBASCIATORE

N° GIOCATORI: da 15 a 30
ETA’: da 8 a 10 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori vengono divisi in gruppi di 4-5 persone.
2. Ogni giocatore a turno sarà l’ambasciatore del proprio gruppo e si reca dal conduttore del gioco.
3. Questi gli dirà il nome di un animale o di un oggetto (o di qualsiasi cosa voglia) ed il giocatore dovrà mimarlo ai suoi compagni di squadra.
4. Chi indovina di cosa si tratta diventa a sua volta l’ambasciatore del gruppo.
5. Il gioco finisce quando una squadra ha indovinato tutto ciò che il conduttore ha proposto.
6. Con tutti i nomi indovinati ogni squadra dovrà poi inventare una storia, una poesia o una canzone da far ascoltare agli altri.

torna su

NOME DEL GIOCO: FUOCO FUOCHINO

N° GIOCATORI: da 10 a 20
ETA’: da 7 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Stanza

REGOLE

1. I giocatori si dispongono in cerchio, meno uno che resta fuori.
2. Quelli che restano, scelgono un oggetto, un particolare, un punto del cerchio.
3. Lo scopo è far individuare al giocatore che è uscito cosa è stato scelto, ma si può aiutarlo solo con il battito delle mani.
4. Quando il giocatore è lontano dall’oggetto scelto, gli altri batteranno le mani molto piano ed aumenteranno il volume quando questi si avvicinerà. 

torna su

NOME DEL GIOCO: LADRO DELLA MELA

CONOSCIUTO ANCHE COME: IL CACCIATORE DI FRODO
N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: una mela o un piccolo oggetto rotondo
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori si mettono in cerchio, in piedi, spalla contro spalla, voltati verso il centro, mentre la mela è posata per terra al centro del cerchio.
2. Si “elegge” un ladro che uscirà dal cerchio e si allontanerà
3. Mentre il ladro è fuori, gli altri giocatori scelgono chi dovrà essere il guardiano della mela e che avrà anche il compito di catturare il ladro.
4. Il ladro sceglie due giocatori tra i quali passare per arrivare al centro del cerchio: essi saranno la porta attraverso la quale dovrà anche uscire con la mela che avrà rubato.
5. Il guardiano può prendere il ladro, ma solo dal momento in cui lui ha preso la mela.
6. Se il guardiano riesce a prendere il ladro prima che sia uscito dal cerchio, vince e sarà lui a fare il ladro nel turno di gioco successivo, altrimenti il ladro dovrà ritentare.

torna su

NOME DEL GIOCO: LE CHIAVI

N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 6 a 10 anni
MATERIALE: un mazzo di chiavi
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori si mettono in cerchio, a sedere, mentre il mazzo di chiavi viene posato per terra al centro del cerchio.
2. Si “elegge” un guardiano che si sistemerà al centro del cerchio, accanto alle chiavi, e che verrà bendato.
3. Fra gli altri giocatori si sceglie un ladro che cercherà di avvicinarsi al mazzo di chiavi, prenderlo e portarlo fuori dal cerchio.
4. Se in qualunque momento il guardiano avverte un rumore può indicare con l’indice la direzione dalla quale, secondo lui, il rumore proviene.
5. Se la direzione è giusta il guardiano vince e lascia il posto al ladro.
6. Se la direzione è sbagliata il ladro può continuare la sua azione. Il ladro vince quando riesce ad uscire dal cerchio con le chiavi o quando il guardiano sbaglia per 3 (4, 5,..) volte ad indicare la direzione del rumore.

torna su

NOME DEL GIOCO: LA PORTA DEL CASTELLO

N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori si mettono in cerchio, in piedi, spalla contro spalla, voltati verso l’esterno, rappresentando il castello.
2. Si “elegge” un pretendente alla mano della principessa (o del principe) che uscirà dal cerchio e si allontanerà
3. Mentre il pretendente è fuori, gli altri giocatori scelgono quale sarà la “chiave” per aprire la porta del castello.
4. La “chiave” può essere qualunque cosa: toccare il naso di un particolare giocatore, togliere il maglione a due persone dello stesso sesso, fare una carezza, soffiare in faccia ad una determinata persona, slacciare una scarpa, etc..
5. Il pretendente si riavvicina al cerchio e comincerà a “cercare” la “chiave” per entrare. Quando l’avrà trovata si aprirà la porta (un giocatore) per farlo entrare nel castello.
6. La complessità della “chiave” deve essere proporzionale all’età dei partecipanti e si può prevedere che concorrano insieme più pretendenti.

torna su

NOME DEL GIOCO: IL RE DEI GOLOSI

CONOSCIUTO ANCHE COME: COSA MI REGALI?
N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 8 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. Il conduttore del gioco sarà il Re dei golosi.
2. Inizierà il gioco raccontando che nella sua città egli è un Re a cui piace molto organizzare banchetti, ai quali invita sempre tutti.
3. Tutti i giocatori, a turno, si prostreranno al Re con un bell’inchino, dicendo nome, cognome, la città da cui provengono, e quindi portare tre piatti.
4. Il re deciderà se i piatti che gli sono stati presentati vanno bene per il banchetto. Proprio qui, infatti, sta la chiave del gioco: le iniziali dei tre cibi, dovranno corrispondere ai dati anagrafici forniti dal giocatore.
5. Potrebbe essere utile al gioco se qualcuno dei giocatori conoscesse già la chiave per dare qualche esempio che indichi la soluzione, altrimenti dovrà provvedere il Re.
6. Il Re per facilitare la comprensione può accettare anche piatti parziali: Es. Giocatore: Sono Mario Rossi da Ciggiano e ti porto in dono Pastasciutta, Rognone e Cicoria. Il Re: Accetto Rognone e Cicoria, ma sono allergico alla Pasta.
7. Il gioco finisce quando tutti hanno indovinato.
VARIANTE: Il gioco può basarsi anche unicamente su nome e cognome, che però non vengono richiesti esplicitamente. Si pone immediatamente la domanda “Cosa mi regali?” e si accetta, con la medesima modalità, tutto, non solo cose da mangiare.

torna su

NOME DEL GIOCO: CONTARE IN LAPPONE

N° GIOCATORI: da 10 a 20
ETA’: da 8 anni in su
MATERIALE: alcuni bastoncini
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. Il conduttore inizia il racconto di un suo viaggio in Lapponia, in cui lo ha particolarmente colpito il modo di contare dei locali, che a tale scopo usavano dei bastoncini.
2. Il conduttore mette a terra i bastoncini in modi sempre diversi dicendo dei numeri diversi. A dir la verità i Lapponi contano come noi, ma il conduttore, senza dare nell’occhio, ogni volta che mette i bastoncini a terra, indicherà con le dita di una mano appoggiata a terra, il numero vero.
3. Ogni volta che un giocatore indovina, lo si invita a contare come i Lapponi.

torna su

NOME DEL GIOCO: STAFFETTA DELLE SEDIE

N° GIOCATORI: minimo 12
ETA’: qualunque
MATERIALE: vecchie sedie robuste
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori di ogni staffetta sono in fila seduti sulle sedie molto vicine l’una all’altra.
2. Al segnale si stringono in avanti in modo che l’ultima sedia resti libera.
3. Questa allora viene fatta passare a mano in capo alla fila e allineata con le altre.
4. Tutti si spostano di nuovo in modo che ancora una volta l’ultima sedia diventi libera.
5. Il gruppo che arriva per primo al traguardo ha vinto.

torna su

NOME DEL GIOCO: IL SUO NOME

N° GIOCATORI: minimo 8
ETA’: da 5 anni in su
MATERIALE:
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1.I giocatori sono seduti in cerchio, l’animatore si rivolge a uno di essi e dice: – il suo nome, il suo nome, il suo nome –
2. In questo tempo, il giocatore interpellato deve dire il nome del suo vicino di destra, se è troppo lento o si è sbagliato, incrocia le braccia e viene eliminato
3. Se il vicino di destra del giocatore interpellato è uno di quelli eliminati il giocatore deve dire il nome del suo vicino di sinistra.
4. Se l’animatore dice: – il tuo nome, il tuo nome, il tuo nome – il giocatore deve tacere e i suoi due vicini (o i più prossimi tra quelli eliminati) devono dire il suo nome, anche qui ogni errore costa l’esclusione con le braccia incrociate.
5. Quando gli esclusi sono troppi, o anche prima se i giocatori son molto concentrati, l’animatore comanda: – cambiare, cambiare, cambiare – in modo che si possano imparare i nomi di altri vicini.
VARIANTE: vedi LIMONE, LIMONE, LIMONE

torna su

NOME DEL GIOCO: GIOCO DELL’ANELLO

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: da 5 anni in su
MATERIALE: un anello
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1.I giocatori formano un cerchio ed uno starà al centro.
2.Il giocatore del centro darà l’anello ad uno del cerchio che dovrà cercare di scambiarlo con uno a fianco distogliendo l’attenzione dell’osservatore.
3. Ci saranno ovviamente scambi veri e finti.
4. Ad un certo punto ci si ferma ed il giocatore centrale deve indovinare il giocatore che ha in mano l’anello: se si indovina si cambierà il posto, altrimenti resterà al centro.
5. Quando gli esclusi sono troppi, o anche prima se i giocatori sono molto concentrati, l’animatore comanda: – cambiare, cambiare, cambiare – in modo che si possano imparare i nomi di altri vicini.

torna su

PIAZZA dei GIOCHI
GIOCHI IN CERCHIO

PIPERLEYQUESTO È UN GATTO…GLI AVVERBI
IL MARE È CALMOZIPZAPTI PIACCIONO I TUOI VICINI?
IL BOSSBACIOBASTONE AVVELENATO
ANIMALI BACCHIOLATITOC , TOC, PALLALE CHIAVI
LIMONE, LIMONE, LIMONEROLLERCATEGIACOMO HA DETTO
LA PORTA DEL CASTELLOFUOCO FUOCHINOLADRO DELLA MELA
IL RE DEI GOLOSIPALLA CHIAMATAPALLA SERPENTE
I CAVALIERI FRETTOLOSIIL SUO NOMEGIOCO DELL’ANELLO
CRICKETCONTARE IN LAPPONE 

NOME DEL GIOCO: PIPERLEY

N° GIOCATORI: 6-14 anni
ETA’: 6-16 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per far mettere i giocatori in cerchio).

REGOLE

1. Ci si mette tutti in cerchio seduti.
2. Il conduttore del gioco racconta una storia che ha per protagonista il tamburino Piperley.
3. Alla parola Piperley si associa il gesto di “rullare sul tamburo”, fatto battendo gli indici sulle ginocchia.
4. I giocatori ripetono il gesto.
5. La trama s’infittisce: il conduttore aggiunge nuovi suoni e nuovi gesti:· piatto – si batte il palmo delle mani sulle cosce· dorso – si batte il dorso delle mani sulle cosce· pugno – si batte il pugno della mano sulle cosce· pamof – si mettono le mani all’altezza delle spalle· coniglio, coniglio, coniglio – si mettono le mani sulle orecchie e sventolare, etc.

torna su

NOME DEL GIOCO: QUESTO È UN GATTO…

N° GIOCATORI: da 10 in su
ETA’: da 12 anni in su
MATERIALE: una penna o un piccolo oggetto
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori). Si può fare, con qualche difficoltà anche nello scompartimento di un treno!

REGOLE

1. Si gioca seduti.
2. Il conduttore del gioco ha un oggetto in mano (accendino, penna, etc…) si rivolge al suo vicino di sinistra e gli dice: “Questo è un gatto!”.
3. Il vicino gli risponde: “Che cos’è?”.
4. Il conduttore risponde: “Un gatto!”.
5. Il vicino ribatte: “Ah, un gatto!”, il conduttore risponde: “Si, un gatto !” e gli passa l’oggetto.
6. Il giocatore con l’oggetto in mano ripropone la domanda al suo vicino il quale risponderà “Che cos’è?” (vedi punto 2); il giocatore con l’oggetto in mano dovrà rimandare la domanda che gli risponderà come punto 3.
7. Domande e risposte quindi devono arrivare e ripartire dal conduttore (es. : “Che cos’è?” “Che cos’è?” “Che cos’è?” … “Un gatto!” “Un gatto!” “Un gatto!”, ecc.).
8. Per complicare ulteriormente il gioco, il conduttore a questo punto può decidere, utilizzando un altro oggetto di far partire “un cane” dalla parte destra! (N.B. se non avete capito niente è normale!)

torna su

NOME DEL GIOCO: GLI AVVERBI

N° GIOCATORI: da 10 in su
ETA’: da 12 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. Si sceglie un giocatore da far uscire dalla stanza.
2. I giocatori che restano scelgono un avverbio.
3. Il giocatore scelto rientra e comincia a fare domande (qualsiasi domanda!).
4. Gli altri giocatori risponderanno alle sue domande secondo l’avverbio scelto (es. se è “lentamente” ci metteranno 10 minuti a rispondere.)
5. Il suo scopo è indovinare l’avverbio che i suoi compagni hanno deciso.

torna su

NOME DEL GIOCO: IL MARE È CALMO

N° GIOCATORI: 10-30
ETA’: 6-14 anni
MATERIALE: una sedia per ogni giocatore meno una
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio sulle sedie, meno uno che sta in piedi al centro.
2. Costui inizia un racconto “marittimo” in cui ricorda spesso che “il mare è calmo”.
3. Andando avanti, invita diversi componenti del cerchio ad unirsi a lui nella gita.
4. Ad un certo punto, quando il conduttore ritiene di aver invitato un numero sufficiente di persone, dice che “il mare è agitato”
5. Tutti i giocatori che sono al centro del cerchio, cercheranno di sedersi e chi resta in piedi comincia il gioco dall’inizio.

torna su

NOME DEL GIOCO: TI PIACCIONO I TUOI VICINI?

N° GIOCATORI: da 10 in su
ETA’: da 8 anni in su
MATERIALE: una sedia per ogni giocatore meno una
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio, tranne uno che sta al centro del cerchio.
2. Quello al centro chiede ad uno seduto: “ti piacciono i tuoi vicini?”.
3. Se lui risponde sì, quello di centro riprova con qualcun altro.
4. Se lui dice no, quello di centro ribatte: “Chi vorresti avere come vicino?”.
5. La persona deve dire 2 nomi di persone del gruppo che vorrebbe avere come vicini.
6. A questo punto i suoi vicini e quelli chiamati devono cambiarsi di posto.
7. Quello di centro dovrà cercare di prendere il posto di quelli che hanno perso il posto.
8. Chi resta al centro ricomincia. 
N.B.: Quelli “chiamati” hanno il posto assicurato!

torna su

NOME DEL GIOCO: ZIP ZAP

N° GIOCATORI: da 10 in su
ETA’: da 10 anni in su
MATERIALE: una sedia per ogni giocatore meno una
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio, tranne uno che sta al centro del cerchio.
2. Quello al centro indica uno dei giocatori seduti dicendo una di queste parole: ZIP, ZAP, ZOP, ZUP
3. Se dice ZIP il giocatore seduto deve dire velocemente il nome del vicino di destra; se dice ZAP il giocatore seduto deve dire velocemente il nome del vicino di sinistra; se dice ZOP il giocatore seduto deve dire velocemente il proprio nome; se dice ZUP il giocatore seduto deve dire velocemente il nome di colui che è al centro.
4. Se il giocatore seduto sbaglia o ritarda troppo a dare la risposta prende il posto di quello al centro
5. Il giocatore al centro, per confondere le carte, di tanto in tanto dice ZIPZAP e tutti si devono scambiare di posto.
6. Il gioco può essere ulteriormente complicato (anche se già così è sufficiente) introducendo ZIPZIP (il nome del secondo vicino di destra) e ZAPZAP (il nome del secondo vicino di sinistra).
7. E’ un gioco ottimo per i gruppi nuovi che si devono conoscere.

torna su

NOME DEL GIOCO: IL BOSS

N° GIOCATORI: da 10 a 30
ETA’: da 10 anni in su
MATERIALE:
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. Il conduttore sceglie una persona del gruppo (il BOSS) che dovrà uscire dalla stanza.
2. I giocatori che restano vengono divisi in poliziotti e banditi.
3. I banditi si raggruppano e scelgono un gesto distintivo (es. strizzare l’occhio o tossire) al riparo dagli occhi indiscreti dei poliziotti.
4. Poliziotti e banditi si mettono in cerchio mischiati loro.
5. Il conduttore del gioco richiama il BOSS e lo informa del segnale distintivo dei suoi colleghi banditi e quanti sono.
6. Il boss si mette al centro del cerchio e dovrà cercare di individuare i suoi colleghi.
7. I poliziotti dovranno cercare di capire il segno distintivo e farlo anche loro in modo da confondere le idee al BOSS.N.B. alla fine si contano quante persone ha scelto il boss e si ricomincia.

torna su

NOME DEL GIOCO: BACIO

N° GIOCATORI: da 10 in su
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio per terra
2. Un giocatore è fuori dal cerchio.
3. Ad un certo punto dà un colpetto sulla schiena ad uno di quelli seduti e comincia a correre.
4. Quello colpito si alza e comincia a correre in senso inverso.
5. Quando i due si incontrano si scambiano due baci sulle guance e poi ricominciano a correre.
6. Lo scopo è che uno dei due riesca a sedersi.
7. Chi resta fuori ricomincia.

torna su

NOME DEL GIOCO: BASTONE AVVELENATO

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-14 anni
MATERIALE: una sedia e un bastone (si può usare anche un giornale arrotolato e fermato con lo scotch)
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio, una sedia e un giocatore sono al centro del cerchio.
2. Appoggiato sulla sedia di centro c’è il bastone.
3. Il giocatore che sta in mezzo ad un certo punto prende il bastone e dà un colpetto ad uno dei giocatori del cerchio, lo posa immediatamente e cerca di sedersi al posto di quello colpito.
4. Il partecipante colpito si alza e quando il suo compagno appoggia il bastone, deve prenderlo e cercare di ricolpirlo prima che gli prenda il posto. Se non ci riesce resta lui al centro.

torna su

NOME DEL GIOCO: ANIMALI BACCHIOLATI

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-14 anni
MATERIALE: una sedia e un “bacchiolo” (si usa un giornale arrotolato e fermato con lo scotch)
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio. Un giocatore è in piedi al centro con il “bacchiolo” in mano.
2. Ogni giocatore seduto decide il nome di un animale e lo dice a voce alta in modo che tutti lo sappiano.
3. Il conduttore o uno dei giocatori dice, a caso,il nome di uno degli animali.
4. Il giocatore che sta in mezzo cerca di individuare rapidamente, ricordandoselo, dove è seduto l’animale (il giocatore) in questione.
5. Il giocatore/animale chiamato deve immediatamente chiamare un altro animale, che a sua volta ne chiamerà un altro e così via..
6. Il giocatore che sta in mezzo cercherà di colpire in testa, usando il “bacchiolo”, il giocatore/animale chiamato prima che questi chiami un altro animale.
7. Se vi riesce, l’animale bacchiolato andrà nel mezzo.

torna su

NOME DEL GIOCO: TOC, TOC PALLA

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-14 anni
MATERIALE: una palla di piccole dimensioni
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio.
2. Un giocatore è all’esterno che volge le spalle al cerchio.
3. Questo giocatore dice: “Toc, toc, palla” con la velocità che vuole e dopo la parola “palla” si gira.
4. Mentre lui parla gli altri si passano la palla.
5. Quando li giocatore fuori dice palla, chi ce l’ha in quel momento la ferma e cerca di nasconderla.
6. Chi è fuori deve indovinare chi ha la palla.
7. Se indovina, chi è stato scoperto va fuori e si ricomincia, se no tocca nuovamente a lui.

torna su

NOME DEL GIOCO: LIMONE, LIMONE, LIMONE

N° GIOCATORI: da 10 a 20
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza

REGOLE

1. I giocatori si dispongono in cerchio.
2. Uno sta al centro e dice ad uno di quelli fuori: “Il tuo vicino di sinistra (o di destra), limone, limone, limone!”.
3. Queste parole sono il tempo che il giocatore ha per dire il nome del vicino.
4. Se sbaglierà o non farà in tempo, prenderà il posto del suo compagno in centro, altrimenti questi continuerà finché non troverà qualcuno meno pronto.
VARIANTE: vedi IL SUO NOME

torna su

NOME DEL GIOCO: ROLLERCATE

N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 12 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio, uno sta all’esterno.
2. Questi corre intorno al cerchio e da un certo punto tocca sulla testa due giocatori seduti vicini, poi continua a correre.
3. Le due persone toccate si alzano e cominciano a correre nel senso opposto.
4. Lo scopo è quello di arrivare per primi ai due posti che si sono liberati.
5. Ai tre giocatori è data la facoltà di ostacolarsi, seguendo però delle regole:· non bisogna colpirsi· non ci si può attaccare alle gambe· niente sgambetti o cose simili.

torna su

NOME DEL GIOCO: GIACOMO HA DETTO

N° GIOCATORI: da 10 a 20
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio.
2. Il conduttore dice: “Giacomo ha detto… e poi propone dei gesti diversi ogni volta.
3. I giocatori dovranno ripetere ciò che il conduttore fa, ma solo se preceduti da quella frase.
4. Il conduttore può cercare di trarre in inganno i giocatori facendo dei gesti senza dire la frase.
5. Chi sbaglia è fuori, vince l’ultimo che resta

torna su

NOME DEL GIOCO: FUOCO FUOCHINO

N° GIOCATORI: da 10 a 20
ETA’: da 7 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Stanza

REGOLE

1. I giocatori si dispongono in cerchio, meno uno che resta fuori.
2. Quelli che restano, scelgono un oggetto, un particolare, un punto del cerchio.
3. Lo scopo è far individuare al giocatore che è uscito cosa è stato scelto, ma si può aiutarlo solo con il battito delle mani.
4. Quando il giocatore è lontano dall’oggetto scelto, gli altri batteranno le mani molto piano ed aumenteranno il volume quando questi si avvicinerà. 

torna su

NOME DEL GIOCO: LADRO DELLA MELA

CONOSCIUTO ANCHE COME: IL CACCIATORE DI FRODO
N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: una mela o un piccolo oggetto rotondo
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori si mettono in cerchio, in piedi, spalla contro spalla, voltati verso il centro, mentre la mela è posata per terra al centro del cerchio.
2. Si “elegge” un ladro che uscirà dal cerchio e si allontanerà
3. Mentre il ladro è fuori, gli altri giocatori scelgono chi dovrà essere il guardiano della mela e che avrà anche il compito di catturare il ladro.
4. Il ladro sceglie due giocatori tra i quali passare per arrivare al centro del cerchio: essi saranno la porta attraverso la quale dovrà anche uscire con la mela che avrà rubato.
5. Il guardiano può prendere il ladro, ma solo dal momento in cui lui ha preso la mela.
6. Se il guardiano riesce a prendere il ladro prima che sia uscito dal cerchio, vince e sarà lui a fare il ladro nel turno di gioco successivo, altrimenti il ladro dovrà ritentare.

torna su

NOME DEL GIOCO: LE CHIAVI

N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 6 a 10 anni
MATERIALE: un mazzo di chiavi
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori si mettono in cerchio, a sedere, mentre il mazzo di chiavi viene posato per terra al centro del cerchio.
2. Si “elegge” un guardiano che si sistemerà al centro del cerchio, accanto alle chiavi, e che verrà bendato.
3. Fra gli altri giocatori si sceglie un ladro che cercherà di avvicinarsi al mazzo di chiavi, prenderlo e portarlo fuori dal cerchio.
4. Se in qualunque momento il guardiano avverte un rumore può indicare con l’indice la direzione dalla quale, secondo lui, il rumore proviene.
5. Se la direzione è giusta il guardiano vince e lascia il posto al ladro.
6. Se la direzione è sbagliata il ladro può continuare la sua azione. Il ladro vince quando riesce ad uscire dal cerchio con le chiavi o quando il guardiano sbaglia per 3 (4, 5,..) volte ad indicare la direzione del rumore.

torna su

NOME DEL GIOCO: LA PORTA DEL CASTELLO

N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori si mettono in cerchio, in piedi, spalla contro spalla, voltati verso l’esterno, rappresentando il castello.
2. Si “elegge” un pretendente alla mano della principessa (o del principe) che uscirà dal cerchio e si allontanerà
3. Mentre il pretendente è fuori, gli altri giocatori scelgono quale sarà la “chiave” per aprire la porta del castello.
4. La “chiave” può essere qualunque cosa: toccare il naso di un particolare giocatore, togliere il maglione a due persone dello stesso sesso, fare una carezza, soffiare in faccia ad una determinata persona, slacciare una scarpa, etc..
5. Il pretendente si riavvicina al cerchio e comincerà a “cercare” la “chiave” per entrare. Quando l’avrà trovata si aprirà la porta (un giocatore) per farlo entrare nel castello.
6. La complessità della “chiave” deve essere proporzionale all’età dei partecipanti e si può prevedere che concorrano insieme più pretendenti.

torna su

NOME DEL GIOCO: IL RE DEI GOLOSI

CONOSCIUTO ANCHE COME: COSA MI REGALI?
N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 8 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. Il conduttore del gioco sarà il Re dei golosi.
2. Inizierà il gioco raccontando che nella sua città egli è un Re a cui piace molto organizzare banchetti, ai quali invita sempre tutti.
3. Tutti i giocatori, a turno, si prostreranno al Re con un bell’inchino, dicendo nome, cognome, la città da cui provengono, e quindi portare tre piatti.
4. Il re deciderà se i piatti che gli sono stati presentati vanno bene per il banchetto. Proprio qui, infatti, sta la chiave del gioco: le iniziali dei tre cibi, dovranno corrispondere ai dati anagrafici forniti dal giocatore.
5. Potrebbe essere utile al gioco se qualcuno dei giocatori conoscesse già la chiave per dare qualche esempio che indichi la soluzione, altrimenti dovrà provvedere il Re.
6. Il Re per facilitare la comprensione può accettare anche piatti parziali: Es. Giocatore: Sono Mario Rossi da Ciggiano e ti porto in dono Pastasciutta, Rognone e Cicoria. Il Re: Accetto Rognone e Cicoria, ma sono allergico alla Pasta.
7. Il gioco finisce quando tutti hanno indovinato.
VARIANTE: Il gioco può basarsi anche unicamente su nome e cognome, che però non vengono richiesti esplicitamente. Si pone immediatamente la domanda “Cosa mi regali?” e si accetta, con la medesima modalità, tutto, non solo cose da mangiare.

torna su

NOME DEL GIOCO: CONTARE IN LAPPONE

N° GIOCATORI: da 10 a 20
ETA’: da 8 anni in su
MATERIALE: alcuni bastoncini
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. Il conduttore inizia il racconto di un suo viaggio in Lapponia, in cui lo ha particolarmente colpito il modo di contare dei locali, che a tale scopo usavano dei bastoncini.
2. Il conduttore mette a terra i bastoncini in modi sempre diversi dicendo dei numeri diversi. A dir la verità i Lapponi contano come noi, ma il conduttore, senza dare nell’occhio, ogni volta che mette i bastoncini a terra, indicherà con le dita di una mano appoggiata a terra, il numero vero.
3. Ogni volta che un giocatore indovina, lo si invita a contare come i Lapponi.

torna su

NOME DEL GIOCO: IL SUO NOME

N° GIOCATORI: minimo 8
ETA’: da 5 anni in su
MATERIALE:
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1.I giocatori sono seduti in cerchio, l’animatore si rivolge a uno di essi e dice: – il suo nome, il suo nome, il suo nome –
2. In questo tempo, il giocatore interpellato deve dire il nome del suo vicino di destra, se è troppo lento o si è sbagliato, incrocia le braccia e viene eliminato
3. Se il vicino di destra del giocatore interpellato è uno di quelli eliminati il giocatore deve dire il nome del suo vicino di sinistra.
4. Se l’animatore dice: – il tuo nome, il tuo nome, il tuo nome – il giocatore deve tacere e i suoi due vicini (o i più prossimi tra quelli eliminati) devono dire il suo nome, anche qui ogni errore costa l’esclusione con le braccia incrociate.
5. Quando gli esclusi sono troppi, o anche prima se i giocatori son molto concentrati, l’animatore comanda: – cambiare, cambiare, cambiare – in modo che si possano imparare i nomi di altri vicini.
VARIANTE: vedi LIMONE, LIMONE, LIMONE

torna su

NOME DEL GIOCO: GIOCO DELL’ANELLO

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: da 5 anni in su
MATERIALE: un anello
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1.I giocatori formano un cerchio ed uno starà al centro.
2.Il giocatore del centro darà l’anello ad uno del cerchio che dovrà cercare di scambiarlo con uno a fianco distogliendo l’attenzione dell’osservatore.
3. Ci saranno ovviamente scambi veri e finti.
4. Ad un certo punto ci si ferma ed il giocatore centrale deve indovinare il giocatore che ha in mano l’anello: se si indovina si cambierà il posto, altrimenti resterà al centro.
5. Quando gli esclusi sono troppi, o anche prima se i giocatori sono molto concentrati, l’animatore comanda: – cambiare, cambiare, cambiare – in modo che si possano imparare i nomi di altri vicini.

torna su

NOME DEL GIOCO: PALLA CHIAMATA

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-12 anni
MATERIALE: una palla
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una zona pianeggiante, senza ostacoli e piuttosto vasta.

REGOLE

1. I giocatori si dispongono in cerchio, uno sta in mezzo.
2. Quello che è in mezzo lancia la palla in alto e chiama il nome di uno degli altri, che intanto si allontaneranno dal centro del cerchio.
3. Se quello che è stato chiamato prende la palla al volo può immediatamente rilanciarla a sua volta in alto chiamando un altro nome
4. Se quello che è stato chiamato non prende la palla al volo, andrà a raccoglierla, farà tre passi in una qualsiasi direzione e cercherà di colpire qualcuno che, se preso, sta “sotto”.

torna su

NOME DEL GIOCO: PALLA SERPENTE

N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 8 anni in su
MATERIALE: un pallone
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Uno spazio aperto

REGOLE

1. Ci si dispone in cerchio non troppo stretto
2. Si scelgono 4 o 5 giocatori che faranno il serpente.
3. Il serpente è costituito da una testa, 2 o 3 tronconi, e una coda.
4. I giocatori devono passare le braccia attorno alla vita del giocatore che hanno davanti e stare leggermente chinati.
5. La testa del serpente sta in piedi con le braccia libere.
6. Scopo dei giocatori in cerchio è colpire con la palla la coda del serpente.
7. La testa può usare le mani per respingere la palla e difendere la propria coda.
8. Il giocatore che riesce a colpire la coda la elimina (il giocatore colpito rientra nel cerchio) e prende il posto della testa facendo scorrere gli altri.

torna su

NOME DEL GIOCO: CRICKET

CONOSCIUTO ANCHE COME: FLIPPER
N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Prato in genere. Si può anche provare a fare al chiuso

REGOLE

1.Tutti i giocatori si dispongono in cerchio con le gambe divaricate .
2. Ogni giocatore tiene le mani unite che serviranno per proteggere la ” porta” ( gambe divaricate ) e per colpire la palla.
3. Il giocatore che inizia a tirare il pallone deve cercare di farlo passare tra le gambe di un altro.
4. Se vi riesce , il giocatore a cui a fatto goal, deve girarsi di schiena e continuare a giocare in questa scomoda posizione, e se subirà un altro goal sarà eliminato.
5. Vincono gli ultimi 2 giocatori rimasti in gara.
VARIANTE (per bambini più piccoli:
1. Il giocatore che ha subito 1 goal può continuare a giocare , invece che girarsi di schiena, con una mano sola.

torna su

NOME DEL GIOCO: I CAVALIERI FRETTOLOSI

N° GIOCATORI: da 10 a 20
ETA’: dai 9-10 anni in su
MATERIALE: numero di oggetti (strisce di stoffa o altro)pari al numero delle coppie di giocatori meno una
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli.

REGOLE

1. I giocatori saranno divisi in coppie all’interno delle quali uno sarà il cavaliere e l’altro sarà il cavallo.
2. I cavalli si mettono in cerchio: ogni cavallo con il suo cavaliere alle spalle.
3. Al centro del cerchio, sparsi, vengono messi gli oggetti.
4. Il conduttore dice: “In sella!” e i cavalieri saliranno in spalla ai loro cavalli.
5. Il conduttore dice: “A sinistra!” (oppure “a destra”) e i cavalieri scendono da cavallo e cominciano a correre verso sinistra (oppure verso destra).
6. Quando un cavaliere torna dietro il suo cavallo, gli passa sotto le gambe e prende un oggetto dal centro del cerchio.
7. La coppia che non riesce a farlo viene eliminata insieme ad un oggetto.
8. Si va avanti così finché non rimane una coppia sola.
9. Ad ogni turno di gioco cavallo e cavaliere invertono i ruoli.
VARIANTE:
Con i più piccoli si può evitare la “salita” a cavallo e sostituire gli ordini con una musica o un canto. Al momento in cui il canto si interrompe i bambini che stanno correndo devono rapidamente, senza tornare indietro, continuare la corsa in cerchio fino a ritrovare il compagno, passarvi sotto e cercare di prendere l’oggetto. I ruoli si invertono ad ogni turno di gioco.

torna su

TORNA ALLA PIAZZA DEI GIOCHI